La realidad virtual es un concepto que muchos observamos con interés
durante nuestra niñez, en la que fue la época dorada de los videojuegos.
Debido a las limitaciones de la época, no llegamos a vivir la experiencia con la que soñábamos cada noche.
Como bien sabemos, más vale tarde que nunca, así que afortunadamente la realidad virtual vuelve a molar casi por arte de magia ¿A que se debe?.
Así funciona la realidad virtual
Las gafas de realidad virtual consisten; como casi todos sabremos; en
unos cascos que nos permiten disfrutar de contenidos audiovisuales con
una gran inmersión. El objetivo de estas gafas es conseguir que sientas
que
realmente sientas que estás en un mundo virtual gracias a su funcionamiento.
¿Y como funcionan? Es la pregunta que trataremos de explicar en primer lugar.

Las gafas de realidad virtual cuentan con un gran número de
componentes que trabajan en armonía, pero si tuviésemos que destacar uno
sería
la pantalla. Esta debe cumplir una serie de requisitos para dar el mejor realismo posible, siendo uno de ellos el
efecto tridimensional.
La manera de la que se consigue este efecto se basa en dividir la pantalla en dos. De esta forma, cada lado de la pantalla
proyectará una imagen en cada ojo, permitiendo que podamos tener percepción de la profundidad.

Además, la pantalla no es el único elemento importante para conseguir esta sensación, puesto que también son necesarias
unas lentes que permiten que el rango de visión de cada ojo sea el que su parte de la pantalla otorgue.
Otras características importantes de la pantalla son su
resolución ( ya que al ver los contenidos tan cerca, nos será mucho más fácil identificar los pixeles) y su
fluidez.
La fluidez viene determinada por la cantidad de imágenes por segundo y
latencia de las mismas, ya que al estar tan inmerso en un mundo virtual,
tener una pantalla que emita pocos fotogramas por segundo causaría que
movimientos bruscos estropeasen nuestra experiencia.
Y los movimientos es otro tema de vital importancia. En la realidad virtual, la pantalla proyecta
la parte del mundo que verían nuestros ojos si estuviésemos allí, y saber hacia donde dirigimos nuestra vista es trabajo de los
sensores.
En el presente, sensores como el acelerómetro o el giroscopio son
capaces de detectar hacia donde miramos, y estos deben de trabajar a una
gran velocidad, para que la pantalla pueda transmitir en tiempo real
hacia donde queremos mirar.
Y por supuesto, para sentir que realmente estamos en otros mundos, necesitamos
mucho más que el sentido de la vista. Los cascos de realidad virtual apuestan por el sonido 3D, permitiendo que podamos oír mucho más del mundo que nuestros ojos ven.
Desde luego, para una realidad virtual completa nos queda que los cascos puedan dar
señales a nuestros sentidos restantes, pero de momento, es una gran oportunidad para disfrutar de una gran inmersión.
Una industria que barre hacia su casa
Parece que toda la industria ha entendido que la realidad virtual va a
ser la experiencia audiovisual del futuro, todos quieren llevarse el
pastel a su casa y no compartirlo con nadie, puesto que llegar primero
tiene
un gran impacto a nivel de beneficios.

Uno de los últimos rumores que hemos recibido, es que Google estaría trabajando en Android VR,
una versión de Android que soporte la realidad virtual. Google piensa
en Android como mucho más que un sistema operativo para móviles. Para
ellos, es
una plataforma donde poder vender contenidos digitales.
Ser la primera plataforma en contar con contenidos para la realidad
virtual impulsaría de forma drástica la popularidad de Google Play,
además de
ayudar a mantener el liderazgo de Youtube
como plataforma de videos online. Desde luego, trabajan duramente en
ello, y aunque Android no esté preparado para la realidad virtual aún,
gracias a
Cardboard podemos utilizar nuestro Android para ver como progresa la realidad virtual.
Google, Samsung, Microsoft, Sony… en busca de la mejor solución VR
Además, no olvidemos que Google invirtió haces unos meses más de 500 millones de dólares en
Magic Leap, una empresa de “realidad cinemática” que permite, mediante su tecnología, integrar elementos virtuales en entornos físicos. aunque mucho más futurista y aplicado al mundo real es lo que buscará
Microsoft con sus gafas Hololens, llevando los famosos
hologramas que tanto hemos visto en películas a usos más cotidianos tanto en el entorno personal como profesional.

Otra gran empresa que manifestó bien rápido su interés en la realidad virtual fue
Samsung, que se alió con
Oculus VR, una de las empresas pioneras en la realidad virtual moderna, para dotar al
Oculus VR 2 de
la tecnología más moderna posible. La relación beneficia a ambas
partes, pues los avances de Oculus son compartidos con Samsung para las Gear VR, gafas de realidad virtual compatibles con el Galaxy Note 4 y Galaxy S6.

Muchos conocen a Sony por su gama Xperia, pero debemos recordar que además son los creadores de la
Playstation, uno de los sistemas de videojuegos de mayor éxito del mundo.
Project Morpheus son los cascos en los que Sony trabaja para llevar
la realidad virtual a los videojuegos.
Porque los videojuegos son una industria
que cada año genera más ingresos, y una de las mayores beneficiadas por la realidad virtual. ¿Nos sorprenderán llevando una gran historia como
The Last of us a un increíble mundo virtual en el que nosotros seamos los protagonistas?
Valve y Razer, dos fabricantes de renombre apuestan por la realidad virtual
Y ya que hablamos de videojuegos, no podemos ignorar a la compañía
que todo gamer de PC ama y odia, por su buen trato a los jugadores.
Valve se ha asociado con HTC y durante la pasada Mobile World Congress
el HTC Re Vive,
cascos de realidad virtual que según los padres Steam, han conseguido
unos cascos donde no existe ningún riesgo de mareo para el usuario.
Además, gracias a la naturaleza abierta que les catapultó al éxito,
están preparando dos versiones de sus herramientas para desarrolladores,
SteamVR y
OpenVR, API completamente libre, donde se abandonan los complementos propietarios de Steam para permitir
una mayor libertad a los desarrolladores.
Como hemos podido observar, nos encontramos con una industria en la
que cada empresa mira hacia su propio beneficio, sin plantearse las
ventajas para el consumidor. Únicamente en PC hemos podido ver como una
compañía pretende compartir sus avances con la comunidad.

¿Solo una? Incluso el software libre es una carrera con muchos contrincantes, y
Razer,
famosa compañía conocida por sus periféricos de alta calidad se asoció
con empresas líderes en el mundo de los sensores (entre otras) para
ofrecer
OSVR, un sistema
de software libre para intentar estandarizar el funcionamiento de la realidad virtual.
¿Es bueno que cada empresa desarrolle su propia tecnologia
propietaria? Quizás que todas colaboren juntas sea lo mejor en la
creación de un estándar, solo el futuro lo dirá.
Aún quedan bastantes retos que cumplir
A la realidad virtual aún le queda bastante para conseguir una
experiencia completamente inmersiva. Aunque podemos ver y oír en mundos
virtuales, a excepción de la realidad Virtual de Steam, en el resto de
dispositivos en muchos casos
produce mareos a medio plazo.
Otro tema de vital importancia son los contenidos,
no todos los contenidos valen para la realidad virtual,
sino que deben seguir una serie de pautas. Muchas ocasiones en el cine o
en los videojuegos los protagonistas suelen ser terceras personas,
cuando el objetivo de la realidad virtual es que
nosotros seamos el protagonista de las aventuras.
Juegos en primera persona como simuladores de conducción o
aventuras gráficas serían géneros que tienen la oportunidad de recuperar la gran popularidad que antaño tuvieron.

En el cine
es más difícil ser el protagonista sin
alterar el curso de la historia, pero series como House of Cards
consiguen; a través del diálogo; hacerte sentir un espectador mucho más
cercano. La realidad virtual pone en manos de los productores
muchos más recursos que la industria tradicional, por lo que queda en manos de la imaginación de los estudios de cine o televisión.
Por último, otro de los grandes retos de la realidad virtual son los
controles. Si el objetivo es conseguir la mayor inmersión posible, tener
que controlar nuestro cuerpo como si de un robot se tratara
corta la experiencia. A
la hora de estar en un simulador o ser espectador de cine, no hay
muchos problemas, incluso si fuésemos realmente piloto de un robot,
seguiríamos consiguiendo una gran sensación, pero en los momentos en los
que tenemos que andar, la cosa cambia.
Estar tan inmersos en un mundo virtual, a veces puede ser un problema,
porque dejamos de ser conscientes de que ocurre en el mundo real.
Si ya mirando el móvil más de uno se habrá chocado con una farola, las
consecuencias de andar libremente con cascos de realidad virtual serían
muchísimo más graves.
Para moverse en espacios cerrados,
la solución más sencilla ya existe,
y probablemente sea la más popular, una cinta transportadora que nos
mantenga en la misma posición, andemos lo que andemos. Si eres dueño de
algún recinto amplio, quizás te interese convertirlo en lo que los
cibercafés fueron a la llegada de Internet.
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